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zoom RSS 懐かしゲーム スターオーシャン(2) 戦闘システムの魅力

<<   作成日時 : 2005/05/24 12:09   >>

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 さて、前日に引き続いてスターオーシャンの思い出語り
その2です。念のため、スタオー(SFC)の話です。
タイトルからだと、スタオーセカンドストーリーの話みたいにも
取れそうなので・・。
2007年の末に発売された、リメイクのPSP版スターオーシャン1に
ついては、別サイト「stella」でプレイ日記などを書いていますので
そちらもよろしくお願いします。

 さて、スタオーの魅力ですが、昨日はCMとOPだけで
話が終わってしまいました。スタオーというかトライエースの
ゲームの一番の魅力として語られるのは、戦闘の面白さ
でしょう。私は元来やり込み派ではなく、あんまり面倒すぎる
システムは苦手ですが、そんな私にもスタオーの戦闘は
楽しくやりがいがありました。RPGの戦闘はドラクエの
ようなターン制がメインと思っていた私には、リアルタイムで
キャラが動きまわり、セリフをしゃべりながら剣を振り、魔法を
詠唱する、というのは衝撃でした。今でこそ、戦闘で声が
入るというのは、珍しいことでもないですが(むしろ当然)、
当時SFCのゲームであんなに声が入るというのはとても
難しいことだったのです。

 リアルタイムの戦闘なので、ボーッとしていると敵に
やられてしまいますが、その辺のバランスはうまく取っていて、
少し気をゆるめただけで秒殺!なんてことはないです。
適度な緊張感を持ちつつ戦闘できてとても面白いです。
これがセカンドストーリーになると、敵が強すぎて秒殺!!
ってことも往々にしてあるんですが(^^;)。必殺技をひらめく、
ってシステムもいいです。RPGの戦闘はややもするとレベルアップの
ための作業的な行為になりがちですが、スタオーのそれは、戦闘
そのものがやりがいがあって面白い、と思わせるアイディアが
満載です。当時非常に人気のあった格闘ゲームを彷彿とさせる
作りです。スタオーをやってからは、オーソドックスなターン制の
戦闘が物足りなくなることもしばしばでした。

 話は少しスタオーからそれますが、これからのRPGの行方は、
「戦闘」がカギをにぎっているのではないかと思います。
キャラが成長を続けるRPGにおいて、成長するための「戦闘」は
必須です。最近私が好んでやるAVGとの大きな違いは、まず
第一に戦闘があるかないかだと思ってます(異論はあるでしょうが)。
そして、プレイ層が飽和状態にあるゲーム業界では、いわゆる
ライトユーザーの獲得が重要課題だろうと思うのですが、
ライトユーザーにとってRPGは結構ハードルが高いものです。
まず、プレイ時間が長いこと。よく言われますが、社会人に
とっては、ゲームが好きでも、なかなかやる時間がないというのが
実状です。また、RPGの重要な部分を占める戦闘ですが、これは
システムによっては単調な作業に感じられてしまい、
モチベーションが下がってしまうこともよくあります。
しかしRPGでは戦闘してレベルを上げないと、
話を進めることはできないのです。
ではどうしたらいいか。

方法としては、戦闘をシンプルかつスムーズにして、
話を進めていく上でストレスを感じないような作りにすること。
また、敵とのエンカウント率を下げるのも効果的かもしれません。
よい例としては、コナミの幻想水滸伝1・2などはその理想型に
近いのではないかと。トライエース作品をプレイしたあとでは、
幻水1・2の戦闘は物足りない感がするのも事実ですが、
エンカウントを下げ、戦闘もスムーズな流れにしてストーリー
中心にゲームを楽しんでもらう。なんとなくこうなった、
というのではなく、製作者がはっきりとそういった意図を
持ってそのようなシステムにしているので、プレイヤーとしても
心地よいのです。
もう一つの方法としては、スタオーを始めとするトライエースの
ゲームのように、戦闘のシステムをオリジナリティあふれるものに
して、ストーリーだけでなく、戦闘を楽しみ、また、場合によっては
ストーリーよりも戦闘を楽しむゲームにするというのが考えられます。

ライトユーザー向けということであれば、前者の「サクサク進む
戦闘システム」が向いているだろうと思います。
後者は大抵複雑な戦闘になってしまうので、やはり敷居が
高くなるのです。「システムを覚えるのが大変」といった具合で。
私は全くの素人ですが、RPGを作る上では戦闘のシステムを
考えるのは大変だろうなあと思います。今ではいろんなアイディアは
ひととおり出し尽くされた感もあるし、対象をライトユーザーに
するかやりこみ型のヘビーユーザーにするか、軸足をどちらに
置くかは難しいところでしょうね。

 ・・話がそれすぎました(^^;)。でも、RPGの戦闘のことを
考えるたびにスタオーのシステムを思い出すのです。
スタオーの戦闘は、決してビジュアルに頼ったものではなく、
アイディアそのもので勝負しているからです。たとえば、オセロ。
白と黒のコマがあって、白と白に挟まれたら黒になるといった
システム。誰でも知っていますが、最初にそれを考え出すのは
難しいことです。ある種のひらめき、才能が必要になるでしょう。
スタオーの戦闘は、そういったオリジナルのシステムを生み出して
ゲームに取り入れているところにすごさを感じるわけです。
ビジュアルに頼ってないと書きましたが、スタオーの
グラフィックは、とてもきれいです。トライエース作品は、私も熱く
語っているように、戦闘などのシステムが取り上げられがちですが、
グラフィックもなかなかのものです。それになにより、色調などが
好みですね。パステル調の柔らかい色使いとか、水面に写る
キャラとか、雪の街に残る足跡など、細かいところに気配りが
行き届いていて、とても好きなんです。

 ・・とまた長くなったので、続きは明日にでも。みなさんは
RPGにおける戦闘について、どうお考えでしょうか。
これからのRPGの方向性を握っていると思うのです。
正直、私もあんまり複雑化したゲームは、よっぽど気合いを
入れないと、やるぞ〜〜という気になれなくなりつつあります(^^;)。
年のせいかなあ・・。スターオーシャン1 ファースト ディパーチャー(通常版)
スターオーシャン1 ファースト ディパーチャー(通常版)

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